Обектно-ориентирано програмиране

от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия

(Разлики между версиите)
Версия от 19:45, 12 юни 2006
83.97.24.197 (Беседа | приноси)
Фундаментални концепции
← Go to previous diff
Версия от 05:27, 14 юни 2006
Samael (Беседа | приноси)

Go to next diff →
Ред 1: Ред 1:
-Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери. В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. В следстие на това никой освен [[Големите глави]] (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо. Обектно-ориентираното програмиране е станало модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете които вече съвсем се объркват.+Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери.
 + 
 +В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен [[Големите глави]] (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.
 + 
 +Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на [[програмисти]]те и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.
==Фундаментални концепции== ==Фундаментални концепции==
-Клас - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.+;Клас: - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
-Обект - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи че може да предвидите как ще се държат.+;Обект: - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
-Метод или как данните станаха код - Как ли? Не знам.+;Метод: - или как данните станаха код - Как ли? Не знам.
-Наследяване - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят никой от двата класа тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.+;Наследяване: - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.
-Капсулация - Изключително важна концепция гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек опитващ се да разбере кода".+;Капсулация: - Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
-Абстракция - чрез нея [[Големите глави]] виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.+;Абстракция: - чрез нея [[Големите глави]] виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
-Многообразие - виж [[полиморфизъм]].+;Многообразие: - виж [[полиморфизъм]].
==Езици== ==Езици==
Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:<br> Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:<br>
-[[Джава]]<br>+*[[Джава]]<br>
-[[Ц плюс плюс]]<br>+*[[Ц плюс плюс]]<br>
-[[Ц шарп]]+*[[Ц шарп]]
 +[[Категория:ИТ]]

Версия от 05:27, 14 юни 2006

Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери.

В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен Големите глави (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.

Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.

Фундаментални концепции

Клас
- дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
Обект
- инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
Метод
- или как данните станаха код - Как ли? Не знам.
Наследяване
- с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.
Капсулация
- Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
Абстракция
- чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
Многообразие
- виж полиморфизъм.

Езици

Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:

Лични инструменти