Обектно-ориентирано програмиране
от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия
Версия от 13:30, 11 юни 2006 Stilgar (Беседа | приноси) ← Go to previous diff |
Версия от 19:45, 12 юни 2006 83.97.24.197 (Беседа | приноси) Фундаментални концепции Go to next diff → |
||
Ред 3: | Ред 3: | ||
==Фундаментални концепции== | ==Фундаментални концепции== | ||
- | Клас - дефиниция на на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа. | + | Клас - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа. |
Обект - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи че може да предвидите как ще се държат. | Обект - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи че може да предвидите как ще се държат. |
Версия от 19:45, 12 юни 2006
Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери. В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. В следстие на това никой освен Големите глави (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо. Обектно-ориентираното програмиране е станало модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете които вече съвсем се объркват.
Фундаментални концепции
Клас - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
Обект - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи че може да предвидите как ще се държат.
Метод или как данните станаха код - Как ли? Не знам.
Наследяване - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят никой от двата класа тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.
Капсулация - Изключително важна концепция гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек опитващ се да разбере кода".
Абстракция - чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
Многообразие - виж полиморфизъм.
Езици
Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:
Джава
Ц плюс плюс
Ц шарп