Обектно-ориентирано програмиране
от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия
(Разлики между версиите)
Версия от 08:42, 23 ное 2007 Delyank (Беседа | приноси) Фундаментални концепции ← Go to previous diff |
Текуща версия Klapaucius (Беседа | приноси) |
||
Ред 1: | Ред 1: | ||
Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери. | Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери. | ||
- | В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен [[Големите глави]] (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо. | + | В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен [[Големите глави]] (в някои случаи и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо. |
Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на [[програмисти]]те и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват. | Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на [[програмисти]]те и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват. | ||
Ред 11: | Ред 11: | ||
;Обект: - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат. | ;Обект: - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат. | ||
- | ;Метод: - или как данните станаха код - Как ли? Не знам. Горе-долу това е бързия начин да ковете пирони с гаечен ключ или да накарате котка да снася яйца (освен наследяването). | + | ;Метод: - или как данните станаха код - Как ли? Не знам. Горе-долу това е бързият начин да ковете пирони с гаечен ключ или да накарате котка да снася яйца (освен наследяването). |
;Наследяване: - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас. Наследяването е удобно средство да оправдаете яловостта на вашите класове като наследствена. Освен това, тази мощна концепция се употребява за създаването на всякакви кръстоски и осъществяването на всевъзможни странни генетични експерименти. | ;Наследяване: - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас. Наследяването е удобно средство да оправдаете яловостта на вашите класове като наследствена. Освен това, тази мощна концепция се употребява за създаването на всякакви кръстоски и осъществяването на всевъзможни странни генетични експерименти. |
Текуща версия
Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери.
В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен Големите глави (в някои случаи и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.
Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.
Фундаментални концепции
- Клас
- - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
- Обект
- - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
- Метод
- - или как данните станаха код - Как ли? Не знам. Горе-долу това е бързият начин да ковете пирони с гаечен ключ или да накарате котка да снася яйца (освен наследяването).
- Наследяване
- - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас. Наследяването е удобно средство да оправдаете яловостта на вашите класове като наследствена. Освен това, тази мощна концепция се употребява за създаването на всякакви кръстоски и осъществяването на всевъзможни странни генетични експерименти.
- Капсулация
- - Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
- Абстракция
- - чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
- Многообразие
- - виж полиморфизъм.
Езици
Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране: