Обектно-ориентирано програмиране

от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия

Revision as of 10:35, 19 юни 2006; view current revision
←Older revision | Newer revision→

Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери.

В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен Големите глави (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.

Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.

Фундаментални концепции

Клас
- дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
Обект
- инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
Метод
- или как данните станаха код - Как ли? Не знам.
Наследяване
- с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.
Капсулация
- Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
Абстракция
- чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
Многообразие
- виж полиморфизъм.

Езици

Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:

Лични инструменти