Обектно-ориентирано програмиране

от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия

Revision as of 19:45, 12 юни 2006; view current revision
←Older revision | Newer revision→

Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери. В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. В следстие на това никой освен Големите глави (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо. Обектно-ориентираното програмиране е станало модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете които вече съвсем се объркват.

Фундаментални концепции

Клас - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.

Обект - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи че може да предвидите как ще се държат.

Метод или как данните станаха код - Как ли? Не знам.

Наследяване - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят никой от двата класа тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.

Капсулация - Изключително важна концепция гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек опитващ се да разбере кода".

Абстракция - чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.

Многообразие - виж полиморфизъм.

Езици

Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:
Джава
Ц плюс плюс
Ц шарп

Лични инструменти