Обектно-ориентирано програмиране

от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия

(Разлики между версиите)
Версия от 10:17, 19 юни 2006
220.90.117.160 (Беседа | приноси)

← Go to previous diff
Версия от 10:35, 19 юни 2006
Stilgar (Беседа | приноси)

Go to next diff →
Ред 1: Ред 1:
-http://www.kibertron.com+Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери.
 + 
 +В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен [[Големите глави]] (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.
 + 
 +Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на [[програмисти]]те и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.
 + 
 +==Фундаментални концепции==
 + 
 +;Клас: - дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
 + 
 +;Обект: - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
 + 
 +;Метод: - или как данните станаха код - Как ли? Не знам.
 + 
 +;Наследяване: - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.
 + 
 +;Капсулация: - Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
 + 
 +;Абстракция: - чрез нея [[Големите глави]] виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
 + 
 +;Многообразие: - виж [[полиморфизъм]].
 + 
 +==Езици==
 +Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:<br>
 +*[[Джава]]<br>
 +*[[Ц плюс плюс]]<br>
 +*[[Ц шарп]]
 +[[Категория:ИТ]]

Версия от 10:35, 19 юни 2006

Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери.

В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен Големите глави (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.

Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.

Фундаментални концепции

Клас
- дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
Обект
- инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
Метод
- или как данните станаха код - Как ли? Не знам.
Наследяване
- с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.
Капсулация
- Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
Абстракция
- чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
Многообразие
- виж полиморфизъм.

Езици

Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:

Лични инструменти