Обектно-ориентирано програмиране

от Всичко за 1 лев, свободната енциклопедия

(Разлики между версиите)
Версия от 10:35, 19 юни 2006
Stilgar (Беседа | приноси)

← Go to previous diff
Текуща версия
Klapaucius (Беседа | приноси)

Ред 1: Ред 1:
Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери. Обектно-ориентираното програмиране е измислено от [[Големите глави]] с цел да объркат хората с глави с нормални размери.
-В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен [[Големите глави]] (в някой случай и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.+В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен [[Големите глави]] (в някои случаи и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.
Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на [[програмисти]]те и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват. Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на [[програмисти]]те и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.
Ред 11: Ред 11:
;Обект: - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат. ;Обект: - инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
-;Метод: - или как данните станаха код - Как ли? Не знам.+;Метод: - или как данните станаха код - Как ли? Не знам. Горе-долу това е бързият начин да ковете пирони с гаечен ключ или да накарате котка да снася яйца (освен наследяването).
-;Наследяване: - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас.+;Наследяване: - с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас. Наследяването е удобно средство да оправдаете яловостта на вашите класове като наследствена. Освен това, тази мощна концепция се употребява за създаването на всякакви кръстоски и осъществяването на всевъзможни странни генетични експерименти.
;Капсулация: - Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода". ;Капсулация: - Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".

Текуща версия

Обектно-ориентираното програмиране е измислено от Големите глави с цел да объркат хората с глави с нормални размери.

В основата на обектно-ориентираното програмиране е идеята, че едно нещо е едновременно много неща. Вследствие на това никой освен Големите глави (в някои случаи и те не разбират) не разбира какво точно трябва да се прави с текущото нещо.

Обектно-ориентираното програмиране става модерно защото е сложно, което води до повишаване на заплатите на програмистите и намаляване на контрола от страна на шефовете, които вече съвсем се объркват.

Фундаментални концепции

Клас
- дефиниция на поведение или данни. Под дефиниция да се разбира начин да се прикрие за какво служи класа.
Обект
- инстанция на клас. Инстанциите на един и същи клас в повечето случай се държат по един и същи начин, но това не значи, че може да предвидите как ще се държат.
Метод
- или как данните станаха код - Как ли? Не знам. Горе-долу това е бързият начин да ковете пирони с гаечен ключ или да накарате котка да снася яйца (освен наследяването).
Наследяване
- с цел максимално объркване е въведена възможност един клас да може да прави всичко, което може да прави друг клас, но тъй като така и така никой няма идея какво правят и двата класа, тази концепция се оказва ненужна в общия случай. Използва се, ако все пак някой успее да разгадае за какво служи някой клас. Наследяването е удобно средство да оправдаете яловостта на вашите класове като наследствена. Освен това, тази мощна концепция се употребява за създаването на всякакви кръстоски и осъществяването на всевъзможни странни генетични експерименти.
Капсулация
- Изключително важна концепция, гарантираща, че същинската информация за класа ще бъде покрита и няма да изтече в ръцете на врага. Под враг да се разбира "човек, опитващ се да разбере кода".
Абстракция
- чрез нея Големите глави виждат в обектите неща като животни, автомобили, ученици, студенти. Неизвестно е как работи, но се предполага, че е в пряка зависимост от размера на главата.
Многообразие
- виж полиморфизъм.

Езици

Езици които поддържат обектно ориентирано програмиране:

Лични инструменти